螺旋英雄谭下载以及测评

螺旋英雄
螺旋英雄谭

网友1点评:
这个游戏是很不错的。我开始玩的无欲无求,玩了好久好久,直到我觉得自己终于稍微会玩点了,开始攒钻。然后我攒了具体多少钻忘了,还小氪了一点,去抽卡,想要的没出,别的出了一堆,心态有点崩坏。后来慢慢的因为也忙就放弃了。
但是,这个游戏还是挺不错的/:-) 只要无欲无求,就能玩到退休。

网友2点评:
《螺旋英雄谭》2019.1.9
#竖屏#卡牌战棋#二次元#羽量级#
【LUNARA】《螺旋境界线》原班人马
【美术设计】
中日韩画师混搭,多元素风格交杂。
界面框炮制如法,一叶知秋亦知画。
【音乐配音】ZETA/CV
战斗释放奥义时,背景音乐戛然止,
配音方式破情势,一招闪回梦醒世。
【过场剧情】钻石咖啡鸦/周烈焚
立绘对话无代入,卖蠢圣贤婊一路。
迎合市场好闲徒,只当玩家心如初。
【作战方式】
经典战棋回合制,站位连携带追击。
简易三色相克制,剩余白色无克制。
个别角色特殊技,被动针对杀强敌。
受击行动攒斗气,满足要求达奥义。
自动施放操作易,竞技场中是弟弟。
【收集养成】
十职百员听号令,英雄卡池限时令。
转换碎片无重名,突破基础增属性。
等级经验满升星,六枚印记同显灵。
技能提高需觉醒,材料有限砸本命。
【获讲感言】
同行相似见高低,三家相较露贫瘠。
玩法内容如放置,活动副本死奖励。

网友3点评:
客观一点,我认为是个好游戏,优点很优秀,缺点一样优秀,真的不希望这个游戏会因为这些缺点被人抛弃,特意注册了个号来写评价
首先,很多地方缺少更详细的说明(也可能是教程点的太快了没注意),开始几天很容易像无头苍蝇不知道该干什么,直到第三天我才忽然明白为什么普通试炼有次数限制而扫荡模式的试炼却没限制,这导致我刚开始的体力都选择扫荡而每天送的次数却白白扔掉了。同样的剧情任务扫荡瞬间完成我为什么还要进关卡战斗,也是研究了半天浪费了不少体力才发现可能是扫荡只有玩家经验没有角色经验
第二,我想了半天,有很多条,但是我无法把他们单独拆开,因为这是一整套机制导致的缺点,我甚至都不知道从哪开头说起。
那么我先举个例子吧,当我下班,有了空闲时间想认真玩一下这个游戏痛快的玩一下这个游戏,我拿着手机忽然就愣住了,这游戏我究竟要玩什么?我真的不知道,当你每天忙里偷闲做俩日常觉得有很多事可以做,而当你真正空闲的时候,却发现这 个 游 戏 完 全 没 有 可 以 好 好 的,痛 快 玩 一 场 的 地 方!!!
挑战新难度吗??不!做不到!每天得到的经验几乎是固定的,提升的能力也几乎是固定的,当你每天消耗完那些次数,再怎么折腾也很难有大的提高。如果你被某个难度卡住了,可能会卡你很多天,你能做的只有扔下手机,等几天后某个突破再来挑战。在此之前你只能干瞪眼。你想在一天之内通过自己努力有什么实质性提高几乎是不可能的,就算你氪金,把所有的体力都拿来扫荡试炼让某个人物强行突破,但是这个过程你算玩游戏了吗?
不挑战新难度刷已经打通的关卡呢?不,已经打通的关卡除非是日常委托任务否则我是不会碰的,先不说体力够不够的问题,而是剧情关卡本身给的奖励少的可怜,除了第一次通关送你一些物品,再重复刷只有少的可怜的经验和金币不再送你任何其他东西,不仅是赔本的问题,更是刷的毫无意义,我有体力又想要金币经验为什么不直接点扫荡试炼呢?
练新人物吗?不,前面说了每天得到的经验是固定的,练新人物等于在跟主力抢经验,而主力完全又被那几个UR给绑定了,就算R卡有潜力谁又舍得去拿经验冒风险挨个挖掘呢?也许只有半年后一大批人UR都满级了才会有人开发R卡吧?
于是你会发现,你想玩,却什么也玩不了,到这里我不禁想问了,所谓的轻量级羽量化究竟在追寻什么呢?只是单纯减少在游戏上消耗的时间吗?那我可不可以反过来说,是不是开发者自己潜意识都认为手游不值得长时间玩,每天点俩下就够了?,(我甚至想说是不是可以推断出手游就是不值得浪费时间的垃圾?)。
写到这,下一个问题很明显了,开发者对游戏的定义又是怎样的呢?是不是始终固定在手游就是每天都需要上去点几下的东西,而我们羽量化了,其他游戏每天点击百下,我们只需要点几十次,所以我们更优秀?
其实我之前写了一大堆表扬这个游戏的话,但是可能有字数限制,我都删掉了,这个游戏本身的游戏部分真的很不错,比很多二次元类型的强,还有各种良心设定,让我对这游戏有点不舍,否则我也不会说这么一大堆,直接就删游戏了,但是开发者对游戏的定位产生了问题,我感到很心痛,如果一个游戏真的特别优秀,玩家是不会在意多花时间去玩的,比如那些著名的刷刷刷ARPG游戏,玩家一刷就是几个月甚至几年,对他们来说刷的过程是痛苦的吗?不,很多人得到的是快乐。文明系列著名的梗再来一个回合下一个回合我就睡觉,是对游戏的批评吗?不,那是对游戏品质的赞美。如果游戏品质好,谁会在意多花点时间玩呢?或者说谁不想多花点时间玩呢?如果游戏没什么可玩的内容,即使玩法再精简花的时间更少,那跟签到模拟器又有什么区别?

网友4点评:
为什么我的账号里面的角色不见了?

网友5点评:
这波测试玩了两个星期~想声援一下月螺并提一些建议~在下是SRPG的重度玩家,有些建议可能有局限性,官方请一分为二地看待哈:
策划层面,职业做得不太好。我知道你们想简化操作,所以战斗系统主打小编队小战场。但是间接导致单位性格不鲜明,常用的单位可以大致归为远程/近战*快速/慢速/飞行这6种,比一般的战棋都少。单位机动性和射程差异不大(可能因为战场本来就小),所以职业差异也就小了。和其它战棋游戏相比,这种职业体系没特点,勾不起长期玩的动力。
关于职业克制:我知道你们会向我解释还有四种颜色的克制,但实操当中我不管克不克制都要堵上去打连携的,而且进场才知道对面都是啥颜色,发现不克甚至被克我也得打。所以说克制这块做得不太成功。比较期待的是在战场布阵阶段可以更换出战单位,以及真正通过射程,机动力,攻防血的差距来体现克制。
关于迷你战场:想做轻度可以理解,但不宜矫枉过正~普通战斗不卷屏,Boss战完全可以做卷屏,战场大点,单位多些,让我打得久一点呀?不然章节的仪式感不够~我现在是翻了下个章节才知道刚刚打的是个Boss。还有战场里时不时来个援兵,或者特殊过关条件,让我对后面的关卡心存期待。知道你们留存为啥低么?因为每关战场的差异很小,玩家对下一关没期待啊。我知道你们会觉得地形和敌方布阵不一样,但对重度SRPG玩家来说,这点不一样不构成关卡差异哈。
不过,毕竟你们前作境界线做的不是战棋,棋盘和棋子没做好也可以理解。加油~再接再厉!
美术挺好的,别担心玩家们说你像某个其它作品,我玩的时候最多心里嘀咕一下,身体还是很诚实地继续玩。毕竟战棋最看重的内容在棋子和棋盘上,不在画面上。隔壁梦幻模拟战的外包经费和IP厚度都不是你们短期可比的,美术有自己的特点就行,别把精力放在正面杠美术上~
最后说一下制作思路和玩家定位,可能比较唐突。这款游戏的潜在玩家可以分为三个群体:战术党、剧情党、画面党,你们总要取悦其中一种的。也别想着三种都兼顾,你们第一次做战棋,又是小团队,能取悦其中两种就挺好的了。
想取悦战术党,那战场和职业设计要深化一下,不能像现在这么简单。战术党不怕难度,别刻意压低难度。
想取悦剧情党,那就全方位地表达剧情,你们很擅长写故事那就把故事融入战场,融入章节,融入各个系统。现在的章节就是个目录,没有地图也没有探索,只能一段一段地看对话,所以剧情代入感也不够。
取悦画面党对现在的你们来说比较难,要大量的成本,不说也罢。
以上,祝螺旋系列早日打破瓶颈,越做越好。

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